Rooting out game addiction

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Rooting out game addiction



Tension is building among government ministries, parents and the video game industry over the introduction of a law prohibiting youth from playing games on the Internet from 12 a.m. to 6 a.m. Though all parties agreed to apply the restriction to students under the age of 16, there remains sharp divisions over whether the rule should cover smartphones.

The Ministry of Culture, Sports and Tourism and the video game industry vehemently oppose applying the restriction to smartphones, saying it could lead to the breakup of a game industry that has been blooming. However, parents and the Ministry of Gender Equality and Family are raising their voices to protect youth.

Gaming is a double-edged sword. An icon of the high-tech economy, the game industry in Korea is expected to generate 9.81 trillion won ($8.7 billion) in sales this year and exceed 10 trillion won next year, with Korea’s game-industry exports surpassing $1.5 billion last year.

But games are a common enemy to the parents of children who enjoy games a little too much. They find it hard to accept a reality in which their kids spend too much time playing games instead of studying. Moreover, many of them became addicted to the extent that gaming wreaks havoc on their minds.

However, a radical decision to block kids from playing games at night would hardly solve the problem.

Some experts say that resorting to a systematic blockade would violate our constitution. But we need to come up with a practical solution. When you type words like “game addiction” in a search engine, thousands of entries pop up, most of which are about how to cure addiction. An avalanche of ads for mental hospitals testifies to the severity of the problem that exists among some youth.

It is very regrettable that the game industry does not approach the issue voluntarily and aggressively. We hope that all members of the Korea Association of Game Industry establish a treatment center, launch a campaign to prevent addiction and tighten self-regulation before the government stepped in. It could employ a method that monitors players’ fatigue.

That would mean returning some of their massive profits to their customers. Above all, parents themselves must guide their kids and teach them moderation. Children under the age limit can still get alcoholic beverages and cigarettes. But when society, schools and parents work together, they can put the youth on the right track.

게임중독 방지 업계부터 적극 나서라

자정부터 오전 6시까지 게임을 못하도록 하는 ‘셧다운(Shut-down)제’를 두고 정부 부처간, 업계와 학부모간 줄다리기가 팽팽하다. 제한 연령은 16세로 접근했지만, 스마트폰까지 확대를 두고 이견을 좁히지 못하고 있는 것이다. 문화체육관광부와 업계는 갓 성장기에 들어선 게임산업이 자칫 ‘녹다운(Knock-down)’된다고 아우성이다. 이에 대해 학부모와 여성가족부는 미래의 주역인 청소년을 보호해야 한다고 목청을 높인다.

게임에는 이렇듯 두 얼굴이 있다. 하나는 정보기술(IT)시대 첨단산업의 모습이다. 올해 국내 게임시장의 규모는 9조816억 원, 내년에는 10조원을 돌파할 전망이다. 지난해 온라인게임 수출액만 15억 달러를 넘는 알토란 산업이다.

반면 학부모에겐 ‘공동의 적’이다. 한창 공부할 시기에 ‘게임 삼매경(三昧境)’에 빠지는 걸 두고 볼 수 없다. 더욱이 게임중독으로 심신(心身)이 피폐해진 청소년의 범죄도 심심찮다. 지난해 게임을 만류하는 모친을 살해하고 자살한 부산의 중학생 사례가 대표적이다.

그렇다고 게임을 원천봉쇄 하는 것만이 능사는 아닐 성싶다. 과연 실익(實益)이 있겠느냐는 회의론부터 위헌(違憲) 요소가 있다는 지적까지 나온다. 그러나 대책 마련이 시급한 것도 사실이다. 인터넷 검색창에 ‘게임중독’을 치면 1만1000건이 넘는 질문이 뜬다. 상당수가 “어떻게 게임중독을 치료하나요”란 물음이다. 소아청소년과의 게임중독 광고도 줄줄이다. 그만큼 절박하고, 대상자도 많다는 뜻이다.

이런 상황에서 무엇보다 게임업계의 적극적인 대처가 아쉽다. 정부가 규제하기 앞서 한국게임산업협회 87개 회원사가 게임중독 치료센터도 만들고, 예방캠페인도 벌이며, 장시간 게임에 ‘피로도 시스템’을 적용토록 자율 규제를 확대하는 것 말이다. 엄청난 수익에 비하면 너무나 미미한 ‘사회적 환원’이고, 일종의 ‘애프터서비스’다.

물론 청소년을 계도(啓導)하고 절제를 가르치는 게 우선적일 것이다. 술·담배 역시 판매 연령을 제한한다고 못 구하는 것은 아니다. 옮고 그름, 분별과 자제를 지도하는 것은 사회와 학교, 누구보다 부모의 몫이다.

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