Let’s not scapegoat computer games

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Let’s not scapegoat computer games


It happened more than 30 years ago. In middle school, I was a quiet girl who liked to read, but in high school, I was into pop music and culture. My parents gave me money to pay my tutor, but I used it to buy a ticket to a concert of an American pop star. It was something a model student would never do. My parents were furious and investigated who was the “bad friend” who led me into such a deviation from my routine. My parents found out that I was often spotted at a record shop with a certain friend and urged me to promise that I would not hang out with her again. Of course, the friend hadn’t done anything wrong.

When something happens to a child, most parents react similarly. I understand the psychology better now that I am a parent. Parents try to find a reason to blame others. “My child is good-natured but has bad friends,” they say. Nowadays, most parents, especially those with sons, blame computer games. When stories of parents with game-addicted children made headlines, the community became concerned about the harm of computer games.

Recently, an “Addiction Act” has been proposed, which would define “online games and media content” as one of four addictive substances, along with drugs, gambling and alcohol, and a National Addiction Control Committee is to be established. The game industry and gamers vehemently oppose the move. They are against the idea of classifying computer games in the same way as drugs and gambling. Also, it does not go along with the government’s policy to make cultural content, including computer games, as the growth engine for a “creative economy,” opponents argue.

Ewha Womans University professor Ryu Cheol-gyun, who writes novels and game scenarios, says that the Addiction Act is a terrible law that deprives games of their identity as cultural content and creates the possibility of state control over all gamers, just like drug addicts. He is concerned of “fatal oppression and control over game-related creators.”

Author Kim Tak-hwan said that before games, all criticism and blame was put on novels.

“They claimed that crime novels inspire crimes, and sexual novels encourage homosexuality. In such a perspective, all creators are addicts. To me, they are addicted to laws,” Kim said.

Moreover, we need to consider whether the authorities are making the same mistake of parents who blame the “bad friend.” They are trying to get psychological relief by blaming computer games, obscene or violent cartoons, movies and television programs.

I look around the subway car, and every rider is looking at his or her smartphone. Since this “harmful and addictive” content is distributed over smartphones, wouldn’t it be more effective to make a law on “smartphone addiction?”

* The author is a deputy culture and sports news editor of the JoongAng Ilbo.


이제는 30년도 훨씬 지난 얘기다. 중학교 때까지만 해도 얌전한 문학소녀였으나 고등학교에 가면서 팝과 대중문화에 빠졌다. 과외비를 빼돌려 부모님 몰래 미국 아이돌 가수의 내한공연에 갔다. 당시만 해도 ‘노는 애’들이나 하는 짓이었다. 진노한 부모님은, 모범생 딸내미를 망친 나쁜 친구를 찾아 나섰다. 동네 레코드 가게에서 A와 어울려 다닌다는 첩보를 입수한 부모님은, 다시는 A와 놀지 않겠다는 다짐을 받아내셨다. 물론 A에게는 아무 잘못이 없었다. 문제라면 오히려 나였다.
 자녀에게 무슨 일이 생기면 대부분의 부모는 비슷한 반응을 보인다. 부모가 돼보니 더 잘 알겠다. ‘우리 애는 착한데 친구를 잘못 사귀어서’ 혹은 기타 등등의 이유를 찾아낸다. 요즘 상당수 부모, 특히 사내아이를 둔 부모들에겐 게임이 원흉인 모양이다. 거기에 게임에 빠져 어린 자식을 방치해 사고에 이르게 한 중독자 부모 얘기가 뉴스에 오르내리면, 게임에 대한 사회적 염려지수는 폭발한다.
 이런 배경에서일까. 최근 ‘중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안’, 일명 ‘중독법’이 발의됐다. ‘인터넷 게임 및 미디어 콘텐트’를 마약, 도박, 알코올과 함께 4대 중독 유발 물질로 규정하고 이를 관리하는 국가중독관리위원회를 신설한다는 내용이다. 당장 게임업계와 게이머들이 발끈했다. 게임을 마약, 도박과 동급에 놓은 발상부터 도마에 올랐다. 게다가 게임 등 문화콘텐트를 ‘창조경제’의 동력으로 삼겠다던 이 정부의 정책 방향과도 맞지 않는다는 비판이 쏟아졌다.
 소설가·게임 시나리오 작가인 류철균 이화여대 교수는 “중독법은 게임으로부터 문화콘텐트의 정체성을 박탈하고, 국가권력이 모든 게이머들을 마약 중독자처럼 관리할 수 있는 가능성을 열어놓는 무서운 법률”이라며 “게임 관련 창작자들에게 치명적인 억압과 구속이 될 것”이라고 말했다. 김탁환 작가도 “지금 게임에 쏟아지는 비난들은, 게임이 나오기 전엔 소설로 쏟아졌다. 범죄소설을 읽고 범죄를 모의했고 성애소설을 읽고 동성애에 빠졌다는 식의 억측들. 그런 시각으로 창작자들을 보면 중독자 아닌 이가 없다. 내가 보기엔 저들이 법중독자 같다”고 썼다.

 덧붙여 부모들이 흔히 하듯 ‘나쁜 친구 찾기’라는 오류를 범하는 것은 아닌지도 생각해볼 일이다. 게임, 야하거나 폭력적인 만화와 영화, TV프로그램들. 이런 동네북들을 찾아 두들겨대면 당장 속이 후련하고 안심된다는 심리 효과는 있다. 딱 그뿐이다.
 문득 고개 들어 지하철 앞자리를 보니 모두가 스마트폰 삼매경이다. 이른바 ‘유해·중독물’들이 이 스마트폰을 통해 유통되니, 그럴 바에야 ‘스마트폰 중독법’이 더 효과적일 텐데 말이다. 안 그런가.
글=양성희 문화스포츠부문 차장 일러스트=김회룡 기자

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