Footing the bill for game addicts

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Footing the bill for game addicts

Due to strengthened regulations on Internet games, online game companies must now seek the approval of parents or legal guardians in order to issue memberships to a minor. The new regulation is an extension of the law that prevents minors from playing online PC games from midnight until 6 a.m. Lee Ju-ho, the minister of education, science and technology, recently visited the Korea Game Industry Association, which counts 90 game operators and developers among its members, and pointed to online games as one of the factors contributing to violence and bullying at schools.

Research shows that measures are needed to tackle the growing scourge of game addiction among Korean students, as 470,000, or 6.5 percent, of elementary, middle and high school students, are excessively immersed in games. Another study shows that young people who spend hours each day in these virtual worlds perform worse academically than their peers.

However, many people are skeptical of the usefulness of the government warning and its ability to rein in addiction to online games. In fact, rather than keeping kids away from their favorite multiplayer games, the series of restrictive measures and ramped up level of government interference threatens to undermine the status of the world-leading domestic gaming industry.

Games themselves are not inherently bad. The problem is their addictive nature and the fact that game developers are often keen to capitalize on this. One even announced recently, while soliciting investment, that it plans to make its games more addictive to boost revenue. And somewhat hypocritically, many programmers and game developers confess they limit the amount of time they allow their own children to play such games.

Meanwhile, children from low-income families seem more prone to game addiction, as are children with two working parents. More than half of the students who spend more than four hours a day playing games said in a survey that they had no interference from their parents. This trend is helped by the proliferation of Internet cafes equipped with super-fast connectivity, which can be considered breeding grounds for addicts. For now, imposing a blanket restriction on access hours may be the safest way to protect children from themselves, but local authorities should also increase preventive after-school classes and offer programs to help wean addicts off games. It would be fitting for game operators to finance these from their huge profits.



설연휴 셧다운제 확대 등 이중잠금 장치 가동
게임 중독은 저소득층 파고 드는 계층적 속성
업체들의 사회적 책임 자각·기금 확대 필요
설연휴 기간 중 인터넷 게임에 대한 보다 강력한 규제가 시작됐다. 국내 웬만한 인터넷 게임회사들은 이제부터 청소년들을 회원으로 가입시킬 때 부모 등 법정 대리인의 동의를 받아야 하며, 부모 등이 요구하는 기간이나 특정 시간 대에도 게임 제공을 차단해야 한다. 자정부터 새벽 6시까지 게임을 차단 당하는 강제적 셧다운(Shut-down)제에 뒤이은 이중 잠금 장치다. 때마침 이주호 교육과학기술부장관도 국내 90개 게임 업체들이 회원인 한국게임산업협회를 찾아 학교 폭력의 원인으로 인터넷 게임을 지목했다고 한다.
인터넷 게임에 대한 정부 차원의 규제나 경고가 과연 실효성이 있겠느냐는 회의적인 시각이 있다. 막는다고 못할 아이들이겠느냐는 말이 그것이다. 이런 규제 일변도의 정부 정책이 국내 정보기술(IT) 산업의 중핵을 차지하는 게임 산업의 위상을 떨어뜨릴 것이라는 우려도 나온다. 하지만 규제가 아닌 적절한 대책을 기다릴 만큼 상황은 간단치 않다. 전국 초·중·고교 학생의 6.5%(47만여명)이 게임에 빠진 과몰입 상태의 학생들이며, 인터넷에 중독된 청소년들은 일반 청소년들에 비해 지능 저하 현상을 보인다는 연구 결과까지 최근 나왔다.
게임 그 자체는 악(惡)이 아니다. 이용자들이 스스로 통제가 안되는 중독성이 문제일 뿐이다. 실제로 국내의 어떤 게임 업체가 투자 유치를 위한 제안서에서 “보다 강해진 중독성으로 높은 수익을 기대할 수 있다”고 선전했다고 하니 게임 개발업자들도 그 중독성을 알고 이를 활용하고 있는 셈이다. 심지어 게임 프로그래머 등 개발 전문가 상당수가 자녀에게는 게임 이용 시간을 2시간 이내로 제한하거나 아예 못하게 한다고 밝힐 정도다.
게임 중독은 저소득 계층을 파고 드는 속성도 지니고 있다. 부모가 일을 나가 집을 비웠거나 부모 등 보호자가 없는 가정은 자녀의 게임 몰입에 개입하지 못하고 방치한다. 이러다 보니 전국을 관통하는 초고속 인터넷 망이나 도처에 깔려 있는 게임방을 타고 중독자들이 퍼져나가는 것이다. 하루 4시간 이상 게임을 이용하는 학생 가운데 절반이 부모로부터 게임에 관한 제지를 당하지 않는다는 설문 조사가 이를 뒷받침한다.


결국 게임 중독에서 청소년들을 안전하게 지키는 방안은 일률적인 규제도 있겠으나 저소득층 학생들을 우선하는 선택적인 접근법이어야 한다. 문화부와 교과부 등은 방과후 학교에서 진행하고 있는 예방 프로그램을 더욱 강화해야 한다. 또 게임 중독에 시달리는 저소득층 학생들을 찾아내 예방·치료 센터에서 도움을 받을 수 있게 해야한다. 이를 위해 게임 업체들이 2010년 90억원을 기금으로 내 설립한 치료 센터 숫자도 더 늘어날 필요가 있다. 현재 서울 등 세 곳에 불과하다. 이를 위해 게임 업체들이 사회적 책임을 자각하고, 수익금 중 일부를 정기적으로 기금으로 출연하는 방안도 생각해 볼 일이다. 우리의 미래를 책임 질 아이들이 돈벌이 수단은 아니잖는가.

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