A laid-back reaction

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A laid-back reaction

The Korean government announced out of the blue an outline to promote the game industry. The measures include an incubating institution to foster professional game players and easing the controversial curfew barring minors from playing online games from midnight to six in the morning by allowing access upon parents’ consent. Kim Jong-deok, minister of culture, sports and tourism, declared that the country needs to build an environment where a global sensation like Pokemon Go can be born.

Such improvising from the government is hardly surprising. When Nintendo’s DS game console became a global blockbuster in 2008, President Lee Myung-bak asked his cabinet whey the local industry cannot make such a hit product. A few months ago, the government concocted a plan to invest big in the artificial intelligence area following the milestone machine-vs-human Go game in which the computer AlphaGo defeated world champion Lee Se-dol. The game industry is no longer bothered: it now prefers the government leave it alone than meddle through sudden and excessive attention.

Korea has long lost its mighty place in the game industry to China due to various regulations, including the gaming curfew. Game companies that reached 20,658 in 2010 shriveled 30 percent to 14,440 last year. Employees in the field also decreased to 39,221 last year from 52,466 in 2012. The industry no longer has its past vitality.

Pokemon Go became an instant phenomenon because it is based on the augmented reality, which brings together the real and virtual world. The new genre has become a buzzword in the technology sector along with virtual reality and artificial intelligence. The fourth revolution, led by intelligence, will be defined by innovations in these fields. Games are an area that can incorporate all of them.

Losing the game industry is losing future value for the local economy. Korea became a powerhouse in game software with no help from the government. What the government should do is lift the barriers and regulations and stay away if it really wants to help the struggling industry.


JoongAng Ilbo, July 19, Page 30

정부가 어제 게임문화진흥계획을 발표했다. 게임 전문인력을 양성하는 마이스터고를 설립하고 청소년은 0시부터 6시까지 무조건 게임에 접속할 수 없도록 한 현행 강제적 셧다운제(신데렐라법)를 부모 선택제로 바꾸는 내용을 담고 있다. 그간 꽁꽁 묶어놓았던 게임 산업에 대한 규제를 완화하겠다는 것이다. 김종덕 문화체육부 장관은 "포켓몬고가 나올 수 있는 환경을 조성해야 한다"고 말했다.
포켓몬고 열풍이 불때 정부의 이런 대응은 이미 예견됐던 바다. 2008년 닌텐도DS가 빅히트하자 당시 이명박 대통령은 "우리는 왜 저런 것을 못 만드나"고 했다. 몇달 전 알파고 열풍이 불자 정부는 그전까지 나 몰라라 했던 인공지능(AI) 분야에 대규모 투자 계획을 내놓았다. 이런 정부의 뒷북 대응에 업계는 이미 이골이 나있다. 오죽하면 게임업계 관계자들이 하나같이 "이럴 줄 알았다"며 "안 도와줘도 되니 방해하지만 말아달라"고 말하겠나.
전세계에 둘도 없는 신데렐라법과 각종 규제로 우리가 쥐고 흔들던 온라인 게임 산업의 패권은 중국에 넘어간지 오래다. 지금은 되레 생존을 걱정해야 할 처지다. 2010년 2만658개이던 국내 게임업체 수는 지난해 1만4440개로 5년 새 30%가 급감했다. 게임업계 종사자 수도 2012년 5만2466명에서 작년에는 3만9221명으로 25%가 줄었다. 산업의 활력도 사라졌다.
포켓몬고의 성공을 부른 것은 증강현실이다. 실제 공간과 가상의 객체를 연결하는 증강현실은 100% 허구의 세계인 가상현실, 인공지능과 더불어 정보통신기술(ICT)업계의 3대 핵심 키워드로 불린다. 4차 산업혁명의 성패가 이들에 달렸다. 게임이야말로 이들 3대 키워드를 관통하는 산업이다. 게임 산업을 잃는 것은 무한한 미래가치를 잃는 것과 같다.1990년대 한국 게임산업은 정부의 무관심 속에서 화려한 성공신화를 썼다. 뒤늦게 정부가 규제 완화로 가닥을 잡은 것은 그나마 다행이다. 하지만 이번에도 포켓몬고 열풍을 타고 반짝 시늉만 냈다간 또다시 '그럴 줄 알았다'는 소리나 듣게 될 것이다.
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