[THINK ENGLISH] 구글 “한국의 게임 인구, 중국·미국·일본 이어 세계 4위”

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[THINK ENGLISH] 구글 “한국의 게임 인구, 중국·미국·일본 이어 세계 4위”

Four Korean independent game developers participated in Google's annual "Indie Games Accelerator" program [SCREEN CAPTURE]

Four Korean independent game developers participated in Google's annual "Indie Games Accelerator" program [SCREEN CAPTURE]

구글 인디 게임 엑셀러레이터 프로그램에 참가한 한국의 독립 개발사 4곳의 게임. [스크린 캡처]  
 
 
 
Asia-Pacific gaming market to be largest in world by 2027
구글 “한국의 게임 인구, 중국·미국·일본 이어 세계 4위”  
 
 
 
Korea JoongAng Daily 5면 기사
Tuesday, December 13, 2022
 
 
 
The Asia-Pacific region will be the largest gaming market by 2027, led by China, Japan, Korea and India, Sami Kizilbash, Google’s global head of accelerators, said.
 
Asia-Pacific region: 아시아·태평양 지역
accelerator: 가속장치, 엑셀러레이터 (미국 실리콘밸리에서 스타트업의 성장을 위해 자문하고 자금 및 인력을 지원하는 단체를 부르는 용어)
 
사미 키질바쉬 구글 글로벌 엑셀러레이터 프로그램 총괄은 아시아태평양 지역이 2027년에는 세계 최대 게임 시장이 될 것이라고 말했다. 중국, 일본, 한국, 인도가 이 시장을 이끌게 될 것으로 전망했다.
 
 
 
“Of roughly 3 billion gamers around the world, more than half are based in Asia,” Kizilbash said, adding that the gamers in the region also have the highest weekly average play time of 17.4 hours.
 
roughly: 대략
playtime: 쉬는 시간, 노는 시간
 
키질바쉬는 “약 30억 명의 전 세계 게이머들 가운데 절반 이상이 아시아에 기반을 두고 있다”며 이들이 게임에 쏟는 시간도 주당 평균 17.4시간으로 가장 많다고 덧붙였다.
 
 
 
His remarks came during a live-streamed press event on Tuesday, as Google held a graduation ceremony for its annual “Indie Games Accelerator” program in Singapore.
 
remark: 발언, 언급
live-streamed: 라이브로 생중계된
 
그의 말은 화요일(12월 13일) 싱가포르에서 개최돼 라이브로 생중계된 구글의 ‘인디 게임 엑셀러레이터’ 기자간담회에서 나왔다.
 
 
 
Started in 2018, the 10-week mentorship program aims to help independent game developers — socalled “indies" — from more than 75 countries develop business models and improve their products.
 
independent game developer: 독립 게임 개발자(=인디개발자)
 
2018년 시작된 이 행사는 ‘인디’라고 불리는 독립 게임 개발자들을 지원하기 위한 10주간의 멘토링 프로그램이다. 75개국이 넘는 나라의 개발사들이 참가 가능하며 그들이 비즈니스 모델을 개발하고 제품을 개선할 수 있도록 돕는 것을 목적으로 한다.
 
 
 
Participants from 16 countries joined this year’s Indie Games Accelerator program, 10 of which are based in the Asia-Pacific region.
 
participant: 참가자
 
16개국에서 올해의 인디 게임 엑셀러레이터 프로그램에 참여했으며, 이 가운데 10개국이 아시아태평양 지역 출신이었다.
 
 
 
The game developers include four from Korea, three from Indonesia, and one each from Australia, the Philippines and Vietnam. The four Korean indie game developers are Drakemount, Hoit Studio, The Sane Studio and TheAnd Company.
 
이 가운데 한국에서 4개 팀, 인도네시아 3개 팀, 호주, 필리핀, 베트남에서 각 1개 팀이 참가했다. 이 4개 한국 인디 게임 개발사는 ‘드레이크마운트’ ‘호잇스튜디오’ ‘제정신스튜디오’‘디앤드컴퍼니’였다.
 
 
 
Kizilbash explained that Korea, in specific, has significant potential in cloud gaming.
 
in specific: 구체적으로
significant: 중요한
potential: 잠재력
 
키질바쉬 총괄은 특히 클라우드 게이밍에서 한국이 중요한 잠재력을 갖고 있다고 설명했다.
 
 
 
“South Korea has some phenomenal 5G infrastructure, so we expect to see cloud technologies really take off there,” he said.  
 
phenomenal: 경이적인
 
그는 “한국은 놀라운 5G 인프라를 보유하고 있기 때문에 클라우드 기술이 실현되는 모습을 볼 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다.
 
 
 
Korea is the fourth-largest gaming market in the world in terms of the number of audience numbers, following China, the United States and Japan.
 
in terms of: ~의 측면에서
 
한국은 이용자 수에서 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4번째 규모의 게임 시장이다.
 
 
 
New technologies and the diversifying gamer demographic are creating new business opportunities for independent game developers, according to Kizilbash.
 
diversify: 다양화하다
demographic: 인구학적
 
새로운 기술과 다양해지는 게임 인구는 독립 게임 개발자들에게 새로운 사업 기회를 창출하고 있다고 그는 말했다.
 
 
 
Emerging technologies — such as cloud computing, augmented reality, and HTML5 — allow indie game developers, which tend to have more creative freedom than larger companies, to come up with more experimental content, while the growing number of women and seniors in the gaming industry created a new niche market for indie games.  
 
emerging: 최근 생겨난
cloud computing: 클라우드 컴퓨팅
augment: 늘리다, 증가시키다
augmented reality: 증강현실
come up with: 생산하다, 제안하다
experimental: 실험적인
niche market: 틈새시장
 
클라우드 컴퓨팅, 증강현실, HTML5 같은 최신 기술들은 대기업보다 창의적인 인디 게임 개발자들이 더 실험적인 콘텐츠를 시도해볼 수 있도록 해준다. 또 여성과 중장년 게이머들이 늘어남에 따라 인디 게임개발자들에게 새로운 틈새시장이 만들어 지고 있다.
 
 
 
The global gaming revenue is forecast to reach $340 billion by 2027, from $198.4 billion in 2021, according to market tracker Mordor Intelligence.
 
revenue: 수입
forecast: 예측하다
 
시장조사업체 모도인텔리전스에 따르면 세계 게임 수익은 2021년 1984억 달러에서 2027년 3400억 달러로 증가할 것으로 전망된다.

WRITTEN BY SHIN HA-NEE AND TRANSLATED BY PARK HYE-MIN [shin.hanee@joongang.co.kr, park.hyemin@joongang.co.kr]
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