What the victory of Korea in Esports means (KOR)
Published: 22 Nov. 2023, 10:12
The heat over Esports in Korea was as stunning as the Korean players’ supremacy. The tickets to the final match were fully sold out in just 20 minutes since the online booking opened in August. About 15,000 who were unable to see the game on stage filled the Gwanhwamun Square to watch the game streamed live outdoors in cold weather. Tickets were resold more expensively than concert tickets for Lim Young-woong, a popular singer among older adults.
The older generation awed by the sight should reflect whether it had not infringed on the game category obviously enthralling young Koreans. The players had to fight against the prejudice of being addicted to computer games. In a TV interview in 2003, Lim Yo-hwan, a former professional player, was asked whether he felt threatened in real life and if he had connections to gangsters. The stunned face of a global star for associating video games with crime and violence reflects the ongoing social prejudice against video games.
Until two years ago, Korea had enforced a so-called shutdown policy that automatically disconnects minors from online games from midnight to 6 a.m. Korean teenagers competing in a junior competition in France in 2012 had to give up a match because the time zone fell under the shutdown period.
But young Koreans withstood the barriers to sustain the country’s top rank in Esports. Their economic contribution is huge. The industry says the World Championship in Seoul could have generated revenue of at least 200 billion won ($155 million). President Yoon Suk Yeol congratulated T1 and promised to support the Esports industry to gain international competitiveness and leadership.
But whether our society really understands and appreciates the youth behind the Esports feat is questionable. A former People Power Party lawmaker installed a banner before the college entrance exam, cheering students with “GG the test and dreams, and go play LoL.” GG, standing for Good Game, is used when gamers give up a game. The ignorant misuse of the phrase only ended up upsetting exam-takers.
Lee Sang-hyeok thinks video game is art, and Lim Yo-hwan is proud that Esports, which Koreans began to practice, spread to the rest of the world. Only when older adults understand their enthusiasm can the government devise the right policies to promote the Esports industry and defend our Esports primacy.
기성세대를 부끄럽게 한 한국팀 롤드컵 우승쾌거
e스포츠계의 메시’로 불리는 ‘페이커’ 이상혁이 이끄는 한국의 T1이 세계 최대 대회인 '리그 오브 레전드 월드 챔피언십‘(일명 롤드컵) 결승전에서 중국의 ’WBG'를 꺾고 우승을 차지했다. 이상혁은 2013년, 2015년, 2016년에 이어 네 번째로 정상에 올랐고 T1 역시 네 번 우승하는 기록을 세웠다.
한국 선수들의 선전 못지않게 놀라운 것은 e스포츠의 열기다. 그제 서울 구로구 고척스카이돔에서 열린 이번 경기 티켓은 지난 8월 진행된 사전 예매에서 20분 만에 매진됐다. 표를 못 구한 팬 1만5000명은 차가운 날씨에도 서울 광화문광장에서 거리 응원에 나섰다. 암표 값이 임영웅 콘서트를 능가한다는 얘기가 나올 정도다.
이런 열광이 낯선 기성세대라면 우리 청년의 개가에 기뻐하기에 앞서 자신이 e스포츠의 발목을 잡은 적은 없는지 돌아볼 필요가 있다. 선수들은 게임이 중독성 유해물이라는 편견에 맞서 싸워야 했다. 2003년 한 방송사의 프로게이머 임요환 선수 인터뷰는 아직도 회자한다. 남성 진행자가 임 선수에게 “현실 속에서도 위기감 같은 게 느껴져요? 누군가 나를 해칠지도 모른다는”이라고 질문한 데 이어 여성 진행자는 “폭력배 쪽으로 연결이 된다는 얘기도 있다”고 했다. 게임을 범죄와 폭력에 연관시키는 질문에 황당해하는 세계적인 선수의 표정은 e스포츠의 현실을 보여주는 상징으로 반복 재생된다.
불과 2년 전까지 유지된 셧다운제(청소년의 심야 게임 접속 차단)도 있다. 2012년 프랑스에서 열린 대회에 참가한 한국의 중3 프로게이머가 경기 중 “아 맞다. 셧다운 당하는데 헐”이라는 말을 남긴 뒤 세트를 포기해 세계를 어리둥절하게 했다.
이런 장벽을 뚫고 e스포츠 강자로 우뚝 선 청년들은 경제적으로도 기여가 크다. 이번 대회의 경제적 효과가 최소 2000억원에 이른다는 것이 관련 업계의 분석이다. 윤석열 대통령은 어제 T1 선수단을 격려하면서 “게임 산업이 국제 경쟁력을 갖추고 세계시장을 선도할 수 있도록 든든하게 뒷받침할 것”이라고 말했다.
이번 쾌거에도 불구하고 우리 사회가 e스포츠를 견인해온 청년 세대를 얼마나 이해하는지 의문이다. 얼마 전국민의힘 노동위원회 위원이 경기도 고양시 주엽역 인근에 ‘우리 아들딸, 수능도 꿈도 GG하고 놀(LoL)자~’라는 현수막을 걸어 수험생을 화나게 했다. ‘Good Game'이 어원인 GG는 게이머들 사이에선 게임을 포기할 때 주로 쓴다. 어설픈 흉내로 마음만 상하게 했다. 어제 조정식 사무총장이 사과한 더불어민주당의 ’정치는 모르겠고, 나는 잘살고 싶어‘라는 청년 비하 현수막도 별반 다르지 않다.
“게임이 예술이라고 생각한다”(이상혁) “우리나라에서 시작해 지구 반대편까지 문화로 자리 잡았다”(임요환)는 선수들의 얘기에 공감하고 정책을 펴야 e스포츠의 영광이 계속될 수 있다.
with the Korea JoongAng Daily
To write comments, please log in to one of the accounts.
Standards Board Policy (0/250자)